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#地下城與勇士#
近期職業強度問題 , 引發了大面積脫坑潮 , 尤其是頂級打造玩家 , 比如第一劍豪、第一冰潔接連毀號 , 其實本質上還是高級副本體驗不平衡的問題 , 所以有舅舅黨爆料 , 策劃即將送出動態平衡機制 , 實現不同數據的各個職業在實戰中相對平衡的通關體驗 。 就是通過通關時間來控制職業平衡 , 就算是傷害高 , 但是給你套個延時BUFF , 這樣全職業就是同一起跑線了 , 同時到達終點 , 傷害高低無所謂了 。
第一、舅舅黨送出了平衡原理 。
此次平衡引入時間維度 , 不在是單一的傷害維度 。 通過動態控制不同職業的傷害和時間 , 實現平衡 。 首先設D(c , t)為任意職業不帶任何裝備道具消耗品下的空白基礎傷害 , 其中D為傷害(Damage) , c為職業(Character) , t為時間(Time) , 令t=40s , 通過計算機模擬得到當c為不同職業時的D , 不難發現 , 此時的D值各不相同 。
然后在這一系列的D值中找到最大值Dmax , 再令其分別除以其他的D(c , 40)得到一系列大于1的數值 , 令其為B(c) , 其中B為增益量(Buff) , 該增益量不與任何詞條的計算方式重復 , 在游戲中顯示的數值x(c)=(B(c)-1)*100% , 取兩位有效數字 , 在數字修約并顯示的過程中也不影響實際的增益Buff的大小 。 這樣一來 , 各個職業在實戰中的差距將會得到明顯的縮小 。
第二、未來策劃只需要調整技能形態 。
不管出什么副本 , DCT三個維度組合進入動態平衡即可 。 策劃只需要優化一些技能形態 , 大大簡化了職業平衡的繁瑣度 。 以后可能就是將修煉場和實戰分離開來了 , 修煉場的職業分三六九等 , 實戰就看玩家的技術了 , 而且這是動態buff , 任何職業被修改了 , 這個buff量會隨著新的客觀強度發生變化 。
總的來看 , 舅舅黨的這個爆料 , 理論上是可以解決出現私人訂制這種極度不平衡的事情 , 就算策劃給武神加數據 , 到時候高級副本通關時間無差別 , 讓你閃電之舞踢到惡心 , 也就是操作簡單一點而已 。
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