游戲設計(開放世界游戲如何設計?)
隨著手游進入精品化時代,開放世界游戲成為越來越多開發商和玩家的“心頭所好” 。比如去年年底,米哈游的《原神》發布之后迅速在多個平臺爆紅,手游收入半年就突破10億美元,創造了業內記錄 。
開放世界游戲之所以受到玩家歡迎,是因為其自由度和沉浸感極高,而巨大的商業前景也引起了發行商們的興趣 。
這些游戲有一個非常特殊的特征:它們的關卡設計比游戲系統更為重要 。大多數的開放世界游戲都提供經典游戲機制,但吸引力并不是這些東西,而是開放世界本身,也就是關卡設計 。
在大多數的游戲里,策劃團隊首先確定的是核心游戲玩法,然后才會解決關卡設計問題,后者往往作為游戲系統的應用領域 。但在一款開放世界游戲里,這種順序是相反的:首先確定開放世界的主要特征,然后選擇最適合的游戲機制 。
此前,從業25年的關卡設計師Pascal Luban在撰文深度解析了開放世界游戲關卡設計的注意事項與技巧,并為想要做開放世界游戲的同行們提供了一些值得參考的策略 。
以下是GameLook編譯Pascal Luban的完整內容:
關卡設計恰好是我最擅長的方面,而且我也曾參與過多款開放世界游戲的研發,比如《The Black Death》、《坎貝拉的非洲冒險》、《鴨子王朝》等 。這篇文章的主要目的是給將要參與類似游戲研發的工作室一些比較好的基礎建議,也希望給即將推出開放世界游戲的發行商們一些優化選擇 。
一、開放世界游戲關卡設計的三種策略
原因比方式更重要
當我們思考一款開放世界游戲設計的時候,有一個基礎問題是必須要提的:為什么?為什么我們想要做一個開放世界?
這個問題值得思考,因為它的答案會對開放世界內容以及游戲機制產生重大影響 。按照意圖來說,開放世界游戲里的關卡設計使用有三種策略:
策略1:填滿玩家的游戲時間
該策略被運用在育碧的多個系列游戲中,比如《孤島驚魂》、《幽靈行動》以及《全境封鎖》 。它的目標是給游戲帶來巨大的生命周期,通過增加任務數量、不斷刷新開放世界內容和支持“刷資源”機制來實現,為了鼓勵玩家們收集或得到大量資源以提高角色能力、裝備等等 。
這種策略的優勢是什么?
玩家們在一款特定游戲里的時間越長,他們購買額外內容(DLC、裝飾道具等)的可能性就越大,后者對于游戲銷售本身來說,可以帶來很大一部分的額外收入 。
一款帶有“無限”游戲體驗的產品比較不太可能進入二手游戲市場,因為玩家們會保留游戲 。而在線性體驗和有限內容的游戲中,無論是場景還是關卡數較少,玩家們都會在體驗完之后想要賣掉 。
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