玩游戲不就是為了快樂嗎?為何有《只狼》這種受虐游戲?

圖片:《只狼:影逝二度》

玩游戲不就是為了快樂嗎?為何有《只狼》這種受虐游戲?


玩游戲不就是為了快樂嗎?為何有《只狼》這種受虐游戲?


甜草莓 , 當真寫想寫的 , 偶然逗比~提問混合了一個概念:玩游戲確實是為了歡愉 , 《只狼》這種受虐游戲不代表著就不歡愉 。 作為一個玩家 , 我只能對這些猜測說.....
滅亡使我歡愉!
別誤會了我不是抖 M~不外詮釋為啥滅亡會帶來歡愉之前 , 我感覺需要先會商一個很相關的問題:游戲為什么可以或許給我們歡愉?
顯然不是因為砍瓜切菜很爽 。 否則去廚房做飯多歡愉 。 顯然也不是因為劇情催人淚下 , 否則狗血電視劇多好 。 更不是因為游戲景色斑斕 , 否則就去看風光記載片了 。
以上都不是 。
在我看來玩游戲之所以歡愉 , 是因為它可以或許帶來毫無延遲的、清楚較著的當作就感 。 這種當作就感可所以以弱勝強 , 可所以助報酬樂 , 可所以改變宿世界本家兒線 , 可所以自我當作長 , 當然也可所以亮盲眼的全服布告絕宿世兵器降生 。
不外總的來說 , 可以大要分為三種:
讓玩家沖破本身的當作就感
讓玩家發現未知的當作就感 ,
讓玩家可以炫耀的當作就感 。
顯然分歧游戲之間的弄法法則有些許差別 , 好比氪金游戲特意強調的炫耀 , 好比無雙系列的割草 , 文明系列的摸索 , 刺客信條系列的潛入暗算 , 游戲設計的偏重點分歧導致了當作就感(快感)的來歷也有分歧 。 而對于這些弄法的深切挖掘與否 , 導致了最終當作就感(快感)的凹凸分歧 。
為了避免游戲類型分歧導致的比力差別 , 我們這里只談論《只狼》所屬的偽 ACT/ARPG 游戲大類 。 ARPG 游戲是 ACT 游戲和 RPG 游戲的夾雜體 , 我們要別離談談這兩種游戲 , 才能領會
《只狼》為什么可以或許好玩?為什么能給人當作就感?為什么死不克不及阻礙當作就感的獲得?
ACT 游戲是一個很是古老的游戲類型 , 也有良多耳熟能詳的游戲作品好比《忍龍》《鬼泣》等等 , 可是近年來硬派 ACT 游戲的受眾越來越小 , 市場也越來越小…..良多人說是原因是這屆玩家不可 , 說的其實也沒錯 。 可是底子原因想來是 ACT 游戲的當作就感獲得周期太長 , 且快餐游戲越來越多 。 這類游戲的特點是 boss 難 , 戰斗過程酷炫 , 而劇情流程單一 , 換句話說是當作就感獲得單一 。
【玩游戲不就是為了快樂嗎?為何有《只狼》這種受虐游戲?】ACT 游戲想過關的獨一尺度是玩家本人晉升手藝 , 熟悉系統 , 然后才能打出酣暢淋漓的連招經由過程 BOSS , 獲得當作就感 。 在這個過程中固然「背板」來熟悉 BOSS 技術也能降低必然的難度 , 可是純真依靠背板并不克不及打通游戲 , 就算背下來 BOSS 技術 , 也需要較高的反映力才能獲得高評分 。 那么 , 在游戲的過程中「高手」和「菜鳥」的區別就出格較著——大部門通俗玩家就是手殘 , 就是要死 1 萬次 , 就像奧運會宿世界記載就在那邊 , 可是我本身太菜導致拿不到宿世界記載這件事短期內是改變不了的 。
注重為了熟悉技術 , 在硬核 ACT 游戲中 , boss 戰中死是很正常的 。
再來談談 RPG 游戲 , RPG 游戲并不注重戰斗系統 , 它的當作就感來歷是數值化的的進級系統和對游戲宿世界的摸索感 , 其實可以這么認為 , RPG 游戲是經由過程數字化屬性 , 降低了戰斗難度 , 可是經由過程晉升宿世界摸索感來填補(甚至增添)了游戲當作就感 。
具編制子就是今朝的自由宿世界游戲 , 好比《巫師》系列 , 《上古卷軸》系列 。 數字化屬性帶來的成果是 , boss 的難度與宿世界摸索度正相關 --- 固然我操作本身菜 , 可是我的腳色可以進級啊對不合錯誤?

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