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心理知識(shí)科普文章心理健康科普文章


心理知識(shí)科普文章心理健康科普文章


是怎么被游戲吸引的?是因?yàn)橛螒蛑芯o張又扣人心弦的節(jié)奏與故事劇情設(shè)定嗎?還是僅僅因?yàn)榇碳さ耐娣ㄅc優(yōu)秀的機(jī)制設(shè)定?
不管是因?yàn)槟男┰蜃屚婕以敢庠谟螒蛑谢ㄙM(fèi)時(shí)間,能夠明確的都是“吸引人的游戲一定有其本身優(yōu)秀的原因” 。就像電影用劇情、各種視聽(tīng)元素去吸引觀眾,小說(shuō)僅僅用文字描述就構(gòu)建出一整個(gè)世界框架一樣,這些傳統(tǒng)媒介都在帶給觀眾一種“體驗(yàn)” 。
游戲也不例外 , 在游戲中心理知識(shí)科普文章 , 玩家也會(huì)有各種“體驗(yàn)” , 新手體驗(yàn)、交互體驗(yàn)、包括視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等五感在內(nèi)的感官體驗(yàn)等等各類體驗(yàn)形式 。
但究其根本,這些體驗(yàn)的本質(zhì)都在傳遞給玩家一種游戲本身的吸引力,讓玩家愛(ài)上游戲繼續(xù)玩下去 , 所以游戲中最核心的體驗(yàn),應(yīng)該還是玩家的“情感體驗(yàn)” 。
我們前面說(shuō)過(guò),除了游戲,還有很多娛樂(lè)化的手段可以達(dá)到傳遞自身情感表達(dá)的作用:電影通過(guò)可視化的手段和各種聽(tīng)覺(jué)因素來(lái)直接傳達(dá)情感,小說(shuō)通過(guò)文字描述調(diào)動(dòng)讀者想象來(lái)引發(fā)情緒共鳴,總之,在我們熟悉的各種領(lǐng)域里都有各自表達(dá)情感的方式 。
那么游戲是如何運(yùn)用自己獨(dú)特的方式來(lái)讓自己與這些娛樂(lè)媒介區(qū)分開(kāi)的呢?游戲設(shè)計(jì)師則運(yùn)用游戲了特有的性質(zhì)——給玩家提供了可以自主選擇的自由:比如給了玩家在任務(wù)系統(tǒng)上自由選擇的權(quán)利,比如有了裝備、玩家角色職業(yè)上的選擇 。這些“選擇手段”的建立,是電影、小說(shuō)、電視劇做不到的 。
為何玩家的“選擇”可以調(diào)動(dòng)玩家的情緒?因?yàn)橄啾容^于傳統(tǒng)文娛方式(電影、小說(shuō)等等),玩家不再是以“被動(dòng)接受”的方式去接收這些情感表達(dá) 。游戲通過(guò)自己內(nèi)置的玩法和游戲設(shè)計(jì),將選擇器交到了玩家手中,玩家會(huì)覺(jué)得自己有了“操縱感”,這其實(shí)就是玩家對(duì)游戲的情感表達(dá) 。
同時(shí)對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),玩家的選擇其實(shí)一定程度上決定著游戲的走向,那么在游戲豐富程度上就有了一定的提升,同時(shí)這其實(shí)對(duì)玩家的情感也有著反向的作用,比如在游戲的設(shè)定中,玩家在選擇過(guò)后,游戲的進(jìn)展預(yù)期符合玩家的心理狀態(tài),玩家會(huì)感受到愉悅心理健康科普文章,反之 , 玩家會(huì)有被游戲挑戰(zhàn)到的感覺(jué),可以從心理層面進(jìn)一步刺激玩家繼續(xù)去探索游戲 。
那么在游戲中,玩家其實(shí)會(huì)有各種各樣的情感表現(xiàn),這些表現(xiàn)同玩家的想法一樣,是受到游戲內(nèi)容所影響的 。所以這里涉及到了兩個(gè)概念:“情緒”與“情感”,看似是同一種東西,其實(shí)有著細(xì)微的差別 。
我們來(lái)舉一個(gè)游戲中的例子幫助大家快速理解這兩個(gè)名詞 。在恐怖向的游戲中,玩家初入游戲,受到游戲前置劇情的暗示,游戲中黑暗的環(huán)境、特制的音效的影響,會(huì)產(chǎn)生緊張,害怕的情緒,在進(jìn)行到游戲“安全屋”的時(shí)候,在游戲設(shè)定下,玩家此時(shí)是“安全”的,那么玩家的緊張情緒就會(huì)暫時(shí)放松下,轉(zhuǎn)而進(jìn)入放松安全的氛圍中,情緒也會(huì)從害怕緊張變得輕松,而在安全屋之后,玩家進(jìn)入游戲的新場(chǎng)景,新一輪的恐怖氛圍鋪開(kāi) , 玩家又會(huì)陷入緊張刺激的情緒中 。
而作為玩家游玩的恐怖游戲本身,恐怖刺激的情感體驗(yàn)是長(zhǎng)期的、貫穿游戲始終的 。這是從整體來(lái)看游戲基本的情感基調(diào) 。
所以我們可以看出 , 在游戲中 , 玩家的情緒是受游戲環(huán)節(jié)不同而實(shí)時(shí)變化的,在游戲的主情感基調(diào)確定下來(lái)之后,在游戲的不同節(jié)點(diǎn),其實(shí)是允許玩家有不同情緒存在的 。
那我們就要再來(lái)講一個(gè)心理學(xué)理論了:超限效應(yīng) 。超限效應(yīng)是指刺激過(guò)多、過(guò)強(qiáng)或作用時(shí)間過(guò)久,從而引起心理極不耐煩或逆反的心理現(xiàn)象 。
這就是為什么即使是恐怖游戲,也要有“安全屋”,“安全存檔點(diǎn)”這樣的設(shè)定了,玩家在長(zhǎng)期緊繃的情緒中,會(huì)產(chǎn)生“懼怕與緊張”的情感,這種長(zhǎng)時(shí)間的緊張情緒壓力會(huì)使一部分承受能力差的玩家放棄游戲 。
同樣的例子還有 , 之前在講任務(wù)系統(tǒng)的文章中,我們說(shuō)過(guò),流程適中的新手任務(wù)可以充分調(diào)動(dòng)起玩家的游戲熱情,激發(fā)玩家探索游戲的情緒,但過(guò)于冗長(zhǎng)的新手任務(wù)線和無(wú)聊又繁瑣的任務(wù),會(huì)讓玩家的探索情緒逐漸降低,形成逆反的心理,最終導(dǎo)致玩家放棄游戲 。
所以在游戲設(shè)計(jì)中把握好玩家“情緒”與游戲“情感”之間的關(guān)系,可以讓游戲更吸引人 , 讓玩家更好的體驗(yàn)到游戲中傳遞的情感表達(dá) 。
所以玩家的情緒很大一部分是來(lái)源于游戲的,玩家越沉迷游戲,受到游戲情感的影響也就越大 , 那么哪些游戲元素對(duì)玩家的情感起到了正向作用呢?又是如何讓玩家沉浸其中的?
這是對(duì)玩家最直接的刺激,就像我們分析電影中的“視聽(tīng)語(yǔ)言”一樣,這部分的內(nèi)容是最直接被玩家接收到并能夠立即形成情感反饋的 。
平時(shí)在游戲中 , 沉浸劇情與玩法的我們,可能忽視了“聽(tīng)”的部分,但我們可以試著一進(jìn)入游戲就關(guān)掉背景音樂(lè)與各種音效 , 是不是瞬間就覺(jué)得游戲單調(diào)了許多 。所以,即使我們主觀上并沒(méi)有刻意關(guān)注游戲音樂(lè),但潛意識(shí)中已經(jīng)將音樂(lè)轉(zhuǎn)換成了對(duì)應(yīng)的情感表達(dá) 。
在游戲氣氛烘托上,音樂(lè)起到了非常大的作用,尖銳刺耳的音樂(lè)會(huì)讓人感到焦躁不舒服,低沉的大提琴聲讓人感到壓抑,包括我們講恐怖游戲時(shí)說(shuō)到的空靈的歌聲會(huì)調(diào)動(dòng)人的害怕緊張情緒,這些情感表達(dá)都是通過(guò)“聽(tīng)”的部分來(lái)調(diào)動(dòng)的 。
“視”的部分就更簡(jiǎn)單更容易理解了,包括色彩色調(diào) , 游戲內(nèi)環(huán)境布置這些設(shè)計(jì)手法,總之,游戲想傳達(dá)什么氛圍,在設(shè)計(jì)時(shí)就會(huì)在畫(huà)面中重點(diǎn)體現(xiàn) 。
比如游戲?yàn)橥婕遗砂l(fā)了任務(wù),其實(shí)就是為玩家樹(shù)立了一個(gè)目標(biāo),在講激勵(lì)制度的時(shí)候我們也說(shuō)過(guò),任務(wù)其實(shí)就是一種對(duì)玩家能力的“激勵(lì)”,所以玩家在接受任務(wù)的時(shí)候,就已經(jīng)被調(diào)動(dòng)起來(lái)一種“勇往直前”一定要完成任務(wù)的拼搏情緒,這是第一層面玩家的情感表達(dá) 。
【心理知識(shí)科普文章心理健康科普文章】接下來(lái)會(huì)有兩種走向,任務(wù)順利完成,玩家會(huì)感到喜悅,同時(shí)也是對(duì)自己游戲能力的肯定,所以會(huì)產(chǎn)生“成就感”心理健康科普文章,這種正向的情緒會(huì)讓玩家更有信心繼續(xù)游戲下去 。
如果任務(wù)遇到挫折 , 玩家會(huì)產(chǎn)生挫敗的情緒,但是游戲設(shè)計(jì)師一定會(huì)考慮到這種情況 , 就像上一段講的心理健康科普文章,這種不利于游戲的消極情緒,不會(huì)讓它存在過(guò)久 , 所以會(huì)想辦法轉(zhuǎn)化成有利于游戲的正面情感,比如即使任務(wù)失敗仍讓玩家有一點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì),或者在下一次重新開(kāi)始任務(wù)中降低些難度 , 這樣可以激發(fā)起玩家的挑戰(zhàn)情緒,讓玩家對(duì)游戲的情感走到正向 。
游戲?yàn)槭裁幢粍?chuàng)造出來(lái),就是因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)者愿意去滿足玩家在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的各種幻想,扮演勇者惡龍,扮演俠客拯救江湖與水火 。一切的一切都是為了 , 讓玩家感受虛擬世界的美好,在游玩游戲的過(guò)程中逐步獲得自我認(rèn)同 , 情感宣泄,與他人的交流與共鳴 。
就像我們之前說(shuō)的,游戲情感與玩家情感其實(shí)是互相作用互相影響的,游戲不是一個(gè)被創(chuàng)造出的冷冰冰的東西,我更愿意理解為玩家與游戲之間是可交流的 。

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