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日本及其他亞洲新興游戲市場現(xiàn)狀及戰(zhàn)略分析


日本安卓系統(tǒng)和iOS系統(tǒng)的占比分別為62.9%和35.1% 。盡管iOS的占比略低于安卓系統(tǒng),但是60%以上的日本年輕人喜歡iOS系統(tǒng) 。因此,從游戲收入方面來考慮,必須發(fā)布iOS版本 。
主要游戲人群為青少年但付費(fèi)多為中年人
2023年起,日本移動(dòng)游戲進(jìn)入迅速發(fā)展期 。手游也開始成為日本游戲產(chǎn)業(yè)中的一大支柱,但與此同時(shí),由于主機(jī)游戲、街機(jī)游戲在日本游戲市場占比較高 , 所以當(dāng)時(shí)手游仍然處于以及比較弱勢的地位 。與中國市場不同的是,中國是將大量的PC端游IP搬至移動(dòng)平臺,而日本卻會選擇將成功的手游逆向移植到其他平臺 。
從日本市場結(jié)構(gòu)來看,游戲市場的主要人群為青少年和40歲以上的中年人 。在日本,移動(dòng)游戲的活躍用戶大多是年輕人 , 但是付費(fèi)用戶主要集中于40歲以上的中年人,且大部分的中年人是頁游玩家,所以日本的CP在游戲題材以及IP的選擇方面都會將更多的目光放在曾經(jīng)流行的IP和題材上,這也是像FF、DQ等經(jīng)典IP常勝不衰的原因 。
日本市場相對封閉較難滲透
到了2023年,日本收入最高的三款游戲分別為《智龍迷城》、《怪物彈珠》和《迪士尼》,全部是來自于日本廠商的產(chǎn)品 。而在全球取得傲人成績的《CoC》在日本iOS和安卓市場排名均為第六,而《糖果傳奇》更是排到了 。由此可見,日本的游戲市場相對封閉,很難滲透 。
與其他國家的市場不同,在日本游戲付費(fèi)排行榜上 , 排行靠前的國外游戲都是一些小型獨(dú)立游戲 。很多日本公司會為這些游戲拍攝CM,吸引用戶關(guān)注 。在這里佐藤翔也給希望今日日本市場的中國公司一個(gè)建議:如果中國游戲公司想要進(jìn)入日本市場,就需要把游戲和媒體結(jié)合起來 。比如在發(fā)布游戲之前可以制作視頻并在SNS上傳播 , 這樣的話可能會比單純的廣告起到更好的市場營銷效果 。
【日本及其他亞洲新興游戲市場現(xiàn)狀及戰(zhàn)略分析】最后,如果中國游戲公司想要進(jìn)入日本市場 , 最好是能夠與日本當(dāng)?shù)毓竞献?。因?yàn)檫@樣能夠使游戲本地化、游戲宣傳和推廣等等變得更加容易 。中國游戲公司也能了解日本游戲玩家的習(xí)慣,了解日本應(yīng)用市場的規(guī)則 。
Q3手游市場報(bào)告:騰訊網(wǎng)易占據(jù)半壁江山
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