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好玩的情感本


好玩的情感本


近年來,女性向游戲市場(chǎng)快速發(fā)展,隨著2017年爆款產(chǎn)品的面世,已然從潛力品類逐步進(jìn)化為了兵家必爭(zhēng)的明星賽道 。與此同時(shí),戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類、Moba類游戲的用戶圈層不斷拓寬,滲透更多女性用戶,女性玩家的話語權(quán)也在不斷提升 。
但在傳統(tǒng)游戲品類中,女性玩家的情感感受及游戲體驗(yàn)容易被忽視;同時(shí),隨著二次元和“社恐”文化逐漸流行 , 和“紙片人”談戀愛的女性向游戲成為了這部分群體的新興港灣 。
《戀與制作人》面世之后,大小廠商紛紛入局 , 爭(zhēng)奪這個(gè)垂直領(lǐng)域的用戶,《夢(mèng)間集·天鵝座》、《王與異界騎士》《夢(mèng)浮燈》等多款各有特色的產(chǎn)品陸續(xù)登場(chǎng),女性向游戲在2019年后出現(xiàn)了“井噴”態(tài)勢(shì) 。
面對(duì)女性向市場(chǎng)巨大的潛力 , 北極光工作室群做了騰訊乙女游戲里“第一個(gè)吃螃蟹的人” 。無論是2015年上線、由自研引擎開發(fā)的《天涯明月刀》,還是在IGN獲得8.5分的《無限法則》,北極光工作室群對(duì)“開荒”新的品類嘗試似乎“情有獨(dú)鐘“ 。在瞄準(zhǔn)女性向市場(chǎng)后,北極光工作室群開始了全新的探索 。
雖然騰訊在二次元賽道并沒有傳統(tǒng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),但《光與夜之戀》最終在首曝時(shí)呈現(xiàn)出的卻是令人驚艷的亮相和具有大廠風(fēng)范的明星陣容 。騰訊的入局無疑吸引了眾多女性向游戲愛好者的目光 。但沒想到,這款產(chǎn)品在二測(cè)期卻迎來了第一個(gè)挫折 。
在筆者看來,《光與夜之戀》的二測(cè)口碑危機(jī)究其根本 , 是一些過于常見的古早偶像劇式戀愛橋段已經(jīng)不能被絕大部分女性用戶所喜愛 。隨著女性獨(dú)立意識(shí)的提升,發(fā)聲意愿強(qiáng)烈的乙女游戲核心用戶更喜歡勢(shì)均力敵的感情 。這一點(diǎn)在影視行業(yè)也有所體現(xiàn):為了吸引現(xiàn)代女性們的目光,一些劇的宣發(fā)開始以“大女主”作為主要賣點(diǎn) 。顯然,《光與夜之戀》在二測(cè)時(shí)并沒有能夠在這個(gè)方面進(jìn)行很好的處理,導(dǎo)致即使在音樂和美術(shù)廣受好評(píng)的情況下,仍然因?yàn)閯∏楹臀陌副憩F(xiàn),而受到玩家的詬病 。
在當(dāng)時(shí)的情況下,《光與夜之戀》可能面臨兩種選擇 。一種是為了挽回口碑而進(jìn)行整體大幅優(yōu)化,一種則是就此放棄核心玩家的口碑、借助騰訊強(qiáng)大的自有渠道和用戶流量進(jìn)行“一波流”式推廣 。毫無疑問,前者的成本顯然是巨大的 。如果把制作一款文字戀愛類游戲簡(jiǎn)化為一條工作流水線,那么劇情文案處于這條流水線的上游,將直接影響后續(xù)工序的工作內(nèi)容 。假設(shè)要修改文案,相當(dāng)于無論當(dāng)前處于哪一個(gè)工序、制作程度如何,都要從頭開始進(jìn)行重制 。這樣的工作量需要耗費(fèi)大量的時(shí)間、人力及物力,對(duì)于項(xiàng)目來說,很可能是吃力不討好的行為 。
但《光與夜之戀》選擇了前者,在收到玩家反饋的第三天就宣布將會(huì)進(jìn)行大幅修改,在二測(cè)結(jié)束之時(shí)就給出了明確的修改方向 。針對(duì)玩家負(fù)評(píng)最多的文案部分,官方更是給出了“調(diào)整30萬字”的承諾 。同時(shí),由于30萬字的劇情被調(diào)整了,對(duì)應(yīng)的美術(shù)、音樂、配音等也需要對(duì)應(yīng)全部調(diào)整 。在付費(fèi)測(cè)試之后進(jìn)行這樣工作量的調(diào)整修改確實(shí)令人意外,但也能由此看出,騰訊為打造一款能沖擊市場(chǎng)的自研旗艦級(jí)乙女產(chǎn)品的決心 。
作為一款戀愛類游戲,游戲的劇情圍繞“我”和可攻略角色展開 。在攻略過程中好玩的情感本,戀愛感主要通過以下三個(gè)方面體現(xiàn):令人容易帶入的“我”視角、令玩家心動(dòng)的男主設(shè)定、以及發(fā)生在“我們”之間的心動(dòng)情節(jié) 。
中國(guó)年輕女性的生活狀態(tài)和婚姻觀念正普遍發(fā)生著變化,“到一定年紀(jì)就需要結(jié)婚生子”的傳統(tǒng)觀念正在逐漸瓦解,但她們又期待著邂逅自己的“真命天子” 。而虛擬戀人“他”的出現(xiàn),恰好解決了女性的“親密關(guān)系”訴求與不愿意將就的矛盾 。在這樣虛擬的關(guān)系中,用作第一視角的“我”的形象就需要達(dá)到一種平衡——需要擁有現(xiàn)代女性期望的美好特質(zhì),比如勇敢、自由、獨(dú)立;同時(shí)又不能有過于鮮明的特色,讓玩家們?cè)谟螒蛑幸驗(yàn)椴幌褡约憾械健俺鰬颉?。
從三測(cè)來看 , 《光與夜之戀》很好地完成了這個(gè)任務(wù) 。在游戲中,“我”是一個(gè)勇敢、堅(jiān)韌的職場(chǎng)新人形象 。比如,在遭遇危機(jī)時(shí) , “我”會(huì)沉著選擇解決辦法 , 理智應(yīng)對(duì)所處境況;當(dāng)面對(duì)最重要的設(shè)計(jì)師大賽決賽時(shí),“我”會(huì)果斷挑戰(zhàn)評(píng)分最嚴(yán)苛的齊司禮作為自己的評(píng)分嘉賓 。
此外,在游戲劇情中一些關(guān)鍵選項(xiàng)的設(shè)計(jì)也增強(qiáng)了這種代入感 。比如在咖啡廳,“我”與陸沉圍繞一段電影劇情的討論,除了致敬經(jīng)典電影《這個(gè)殺手不太冷》之外,“我”的“選擇”也暗含了玩家自己的價(jià)值觀傾向 。
這樣的討論互動(dòng),將玩家直接拉進(jìn)到場(chǎng)景之中 。如此一來,令人認(rèn)可的基礎(chǔ)品質(zhì)以及可供自由選擇的應(yīng)對(duì)方式,令玩家的代入感不斷增強(qiáng),幫助玩家真正成為游戲中的“我”,行走在游戲世界中 。
如果說了解一個(gè)人是一場(chǎng)冒險(xiǎn),那每個(gè)玩家在這場(chǎng)游戲中都是冒險(xiǎn)家 。在男主的塑造上,《光與夜之戀》描述了四位性格鮮明的男主形象:溫柔腹黑型總裁——陸沉,毒舌傲嬌設(shè)計(jì)師——齊司禮,擅長(zhǎng)直球的賽車手——蕭逸,以及自戀又有些“沙雕”的多金未婚夫——查理蘇 。
隨著劇情的不斷展開,每個(gè)角色不為人知的那一面也逐漸展露在玩家面前 。比如看似溫柔的陸沉 , 可能是刻意而又別有用心地接近“我”;嚴(yán)厲苛刻的齊司禮,隱藏著歷經(jīng)千年的故事 。這些帶有奇幻色彩的設(shè)定在《光與夜之戀》中沒有刻意隱瞞 , 而是在故事一開始就通過劇情明確地告訴玩家每個(gè)男主身后都有秘密,而“我”則迫切地想要探尋他真實(shí)的模樣 。
戀愛互動(dòng)的呈現(xiàn)是戀愛游戲的靈魂所在 。戀愛互動(dòng)最需要的是動(dòng)人,令玩家體會(huì)到心動(dòng)、心跳的感覺,《光與夜之戀》的約會(huì)在這方面表現(xiàn)得十分優(yōu)秀 。一方面,在互動(dòng)形式上 , 使用ASMR,觸摸,語音等多種方式 , 讓玩家像是正在親身經(jīng)歷一場(chǎng)戀愛;另一方面,劇情設(shè)置自然流暢,心跳的瞬間被融入進(jìn)自然發(fā)生的劇情中,“心動(dòng)感”觸手可及 。
“心動(dòng)”保留了長(zhǎng)劇情閱讀體驗(yàn)中氛圍最好的CG展示 , 更貼合傳統(tǒng)乙女玩家的游戲習(xí)慣;而其他三種玩法則更多突出的是“我”和男主的即時(shí)互動(dòng),模糊現(xiàn)實(shí)與虛擬的界限,讓玩家能自己選擇與男主進(jìn)行何種方式的互動(dòng),并且男主會(huì)對(duì)玩家的選擇做出即時(shí)回應(yīng) 。
“親近”其實(shí)是二次元游戲標(biāo)配的“觸摸式互動(dòng)”,這種交互形式就是標(biāo)準(zhǔn)的“主動(dòng)操作→立刻反饋”,而《光與夜之戀》做出的改良,則是將它融入在長(zhǎng)劇情鋪墊所帶來的或私密或浪漫的情境中 。比如當(dāng)蕭逸再一次獲得冠軍的時(shí)候,玩家可以選擇以擊掌或其他互動(dòng)形式與他慶祝,以獲得獨(dú)特的親近體驗(yàn) 。
“呼喚”——筆者認(rèn)為戀愛中最讓人心動(dòng)的感受是“惴惴不安” 。或許《光與夜之戀》是在嘗試做令人感到“惴惴不安”,或者說讓玩家感到一點(diǎn)點(diǎn)羞怯的玩法設(shè)計(jì)好玩的情感本 。當(dāng)玩家對(duì)著手機(jī)輕輕呼喚男主角的名字時(shí),那一瞬間玩家所能感受到的羞怯 , “愛”以一種突破次元的方式傳遞了出來 。
“傾聽”,則是通過聲音的空間感來營(yíng)造一種耳邊私語的氛圍 。在知名CV的傾情演繹下 , 心動(dòng)和私密指數(shù)直線上升,以聲奪人好玩的情感本 。
在劇情表現(xiàn)上,《光與夜之戀》也力求心動(dòng)的戀愛感 。男主看似是冷的、靜的 , 但“我”與男主之間的氣氛卻是炙熱、滾燙的 。如在陸沉約會(huì)劇情中,當(dāng)“我”拿出暗示雙方距離的《簡(jiǎn)·愛》后,陸沉隨即引用書中名臺(tái)詞表白 , 曖昧的氛圍、熾熱的心意、不能說又必須說出口的情愫,交織在一起,在這一刻達(dá)到頂點(diǎn),真正撩人于無形 。
除了戀愛感外,筆者在《光與夜之戀》中還觀察到了許多細(xì)節(jié)的刻畫 , 增加了游戲的真實(shí)感 。游戲圍繞“我”作為“職場(chǎng)新人設(shè)計(jì)師”的身份,設(shè)計(jì)了不少小細(xì)節(jié) 。如頗受玩家肯定的“手機(jī)”系統(tǒng),玩家不僅能通過“手機(jī)”接到男主打來的視頻電話 , 還可以在工作群里搶紅包,甚至還能在匿名樹洞里和同事一起八卦新來的老板……這樣的細(xì)節(jié)呈現(xiàn)讓“我”和虛擬世界的聯(lián)系更加緊密,從而使整個(gè)游戲都變得更加真實(shí) 。玩家戲稱道,“這個(gè)社交玩法體驗(yàn)也太好了,不愧是你的傳統(tǒng)藝能了,鵝” 。
“我”有職場(chǎng)的一面,也有生活的一面 。在《光與夜之戀》中,玩家還可以設(shè)定自己的形象,而這個(gè)形象將會(huì)以Live2D的形式出現(xiàn)在主線劇情中 。這樣的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)不僅貼合女性用戶的游戲偏好 , 也更增添了一份代入感 。
在三測(cè)中,UI的大幅調(diào)優(yōu)是出乎筆者意料的 。其實(shí)并沒有太多玩家對(duì)二測(cè)版本的UI公開表達(dá)出不滿,但在三測(cè)中 , 《光與夜之戀》呈現(xiàn)了一套嶄新的UI設(shè)計(jì)——從主界面到角色對(duì)話框,全部都進(jìn)行了調(diào)整 。
在筆者看來,這套UI不僅僅凸顯了游戲本身關(guān)于時(shí)尚和設(shè)計(jì)的主題,而且是一套完全“不功利”的UI 。在部分騰訊游戲中,UI的目的性比較明顯,這類UI設(shè)計(jì)會(huì)把“必做”、“變強(qiáng)”等圖標(biāo),以較為搶眼的方式呈現(xiàn)給玩家 。但在《光與夜之戀》中 , 主界面UI卻以一種優(yōu)雅高級(jí)的形式進(jìn)行設(shè)計(jì),而非堆砌圖標(biāo),力圖在視覺上傳達(dá)著游戲的“時(shí)尚感”、“設(shè)計(jì)感” , 也代表著騰訊確實(shí)對(duì)垂類產(chǎn)品的用戶偏好的深度洞察 。
以《光與夜之戀》為代表的女性向游戲百花爭(zhēng)鳴,參與游戲研發(fā)的女性開發(fā)者們也獲得了更多的機(jī)會(huì)和話語權(quán) 。據(jù)筆者了解 , 《光與夜之戀》是一個(gè)完全由女性開發(fā)者主導(dǎo)的游戲項(xiàng)目,從三測(cè)改動(dòng)中也可以看出這些女性開發(fā)者們擁有驚人的魄力和巨大的能量 。gamelook也期待,女工作者們可以從更多元的視角,讓整個(gè)游戲市場(chǎng)變得更加豐富 。
女性向游戲發(fā)展至今 , 游戲題材、玩法、形式已經(jīng)逐漸定型,市場(chǎng)對(duì)產(chǎn)品品質(zhì)好玩的情感本、互動(dòng)豐富程度等硬實(shí)力的要求也越來越嚴(yán)格 。在gamelook看來,實(shí)力越雄厚、越愿意傾聽玩家需求并下功夫打磨產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì),越有可能在日益白熱化的女性向賽道爭(zhēng)奪一席之地 。
【好玩的情感本】騰訊近期對(duì)二次元、女性向領(lǐng)域的重視程度愈發(fā)明顯,不斷投資相關(guān)內(nèi)容公司,并在二次元、女性向產(chǎn)品上持續(xù)發(fā)力 。而其作為騰訊旗下北極光工作室群推出的精品乙女游戲,極有可能成為今年女性向市場(chǎng)上的一個(gè)重磅產(chǎn)品 。那么,《光與夜之戀》能否為騰訊拓寬女性向賽道拿下重要賽點(diǎn)呢?gamelook會(huì)持續(xù)觀望這款產(chǎn)品的后續(xù)表現(xiàn) 。

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