一般來說,持續時間越短的技能,算dps的意義就越低,因為這種技能都傾向于短時間內打出大量傷害,靠爆發力秒殺敵人然后慢慢等回轉 。
因為時間原因打不全輸出的可能性很低,在完全充裕的輸出環境下,計算dps的重要性就顯得不那么高了,決定其價值的更關鍵的因素是“能不能以一輪爆發秒掉敵人” 。
因此這類技能更多是看總傷夠不夠高(當然,實戰還得看爆發周期如何,是否能在總傷足夠秒人的基礎上爆發周期剛好能卡上軸) 。
舉個極端點的例子,拔刀和絕影持續時間極短,算dps能算出相當夸張的數字——然而有意義么?實際決定這倆技能地位的還是稍顯平庸的總傷(和不太值這個總傷的爆發周期) 。
相對應的,持續時間越長的技能,打不全輸出的風險就越高,更可能在打完輸出前讓敵人遛出攻擊范圍(或者干員沒站住掛掉,又或者過早把人打死了浪費輸出同時導致cd卡不上軸,又或者技能沒結束身上的拐buff先結束了),因此計算總傷的意義就不那么大了 。
這種情況下體現技能價值的更多是“在能穩定輸出的時間內能夠打出多少輸出”以及“技能持續期間能扛住多高的壓力”,而二者都由dps決定 。
再舉個極端點的例子,沒人會去算鏈鋸、至高的總傷,因為這倆的持續時間是無限,必然打不全輸出,只能通過計算dps來判定其抗壓能力 。
而持續時間在15到30秒這個區間的技能,因為同時存在集火輸出boss和扛高壓波兩種定位,dps和總傷對其強度判定都有意義,只是根據時長不同側重也不太一樣 。
最近看到幾個貼子在爭過載和Ash二技能,其實在我看來這倆可以說是兩種技能,過載15秒持續給了它一定抗壓能力(很多狙擊隊視頻開局下能當先鋒用),同時7w7的總傷也讓它在對boss輸出方面上限更高 。
而Ash二技能6秒即打空彈夾的持續和僅技能開啟時的一次性暈讓它在抗壓方面不如過載,對boss4w8的總傷上限也要低于過載 。
這技能真正的優勢區間一方面是高dph帶來的下限,另一方面是更短和更可控的爆發周期帶來的靈活性,可以說是完完全全為頻繁出現的單個精英怪設計 。
見過有人把過載和突擊的關系比作“黃昏”和“火山”,實際上后者更像是赫老爺2技能,低持續,高爆發,短周期,犧牲抗壓能力帶來的對單點殺力度 。
這種技能你用它的時候一般也是指望它秒掉某個難處理的單位,總傷夠就行,不夠就不行,除非你連6秒都站不住,否則沒必要算它dps夠不夠 。
【關于dps和總傷對技能強度判定的意義 dps是什么意思】
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