
謝謝 采納 這個v r 的參數九、系統的燈光屬性:以為場景中的燈光指定焦散或全Settings: 局光子貼圖的相關參數設置 , 左邊是場景中所有可用光源的列表 , 右邊是被選擇光源的參數設置 。還有一個選擇設置列表 , 可以很方便有效的控制光源組的參數 。解析:1、生成焦散:勾選的時候 , VR將使被選擇的光源產生焦散光子 。注意:caustics: 為了得到焦散效果 , 你還必須為下面的“焦散倍增”設置一個合適的值 , 并且設置場景中某些物體能產生焦散 。2、焦散細分采樣:設置VR用于追蹤和評估焦散的光子數量 。較大的值將subdivs:減慢焦散光子貼圖的計算速度 , 同時占用更多的內存 。3、焦散倍增器:設置被選擇物體的產生焦散效果的倍增值 。這種倍增是累multiplier:積的——它不會覆蓋渲染場景對話框內焦散卷展欄中的倍增值 。但是這個參數只有在勾選產生焦散選項的時候才有用 。4、生成漫反射:勾選的時候 , VR將使被選擇的光源產生漫射照明光子 。diffuse:5、漫反射細分采樣:控制被選擇光源產生的漫射光子被追蹤的數量 , 較大的subdivs:值會獲得更精確的光子貼圖 , 也會花費較長的時間 , 消耗更多的內存 。6、漫反射倍增器 , 設置漫射光子的倍增值 。十、預設:可以將VR的各種參數保存為一個text文件 , 方便你快速的再次導入它們 。如果需要當前預設參數儲存在一個vray.cfg 文件中 , 這個文件位于3ds max根目錄的plugcfg文件夾中 。在對話框的左邊是vray.cfg 文件中的預設列表 , 右邊是VR的當前可用的所有預設參數 。解析:1、保存:(1)、在對話框左邊的編輯框中輸入預設的名稱; (2)、在右邊的列表中選擇你想保存的預設; (3)、按下 Save按鈕 , 選擇的預設名稱將會顯示在預設列表中 。如果兩個預設參數名稱相同 , 后者將覆蓋前者 。2、加載:導入預設的步驟:(1)、從左邊的列表中選擇你想導入的預設參數名稱;(2)、從右邊的列表中選擇你想導入的預設類型;(3)、按下 Load 按鈕 , 相應的參數將使用導入的數據設置 。當然這些只有打開渲染場景對話框的相應卷展欄才可以看到相關參數的變化 。VRay 在渲染過程中 , VR會將各種信息記錄下來并保存在C:\VRayLog.txt 文件中 。信息窗口根據你的設置顯示文件中的信息 , 免得你手動打開文本文件查看 。信息窗口中的所有信息分成4個部分并以不同的字體顏色來區分:錯誤(以紅色顯示)、警告(以綠色顯示)、情報(以白色顯示)和調試信息(以黑色顯示) 。十一、材質面板:是VRay渲染系統的專用材質 。使用這個材質能在場景中得到更好的和正確的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射參數 。在VRayMtl里你能夠應用不同的紋理貼圖, 更好的控制反射和折射 , 添加bump(凹凸貼圖)和displacement(位移貼圖),促使直接GI(direct GI)計算, 對于材質的著色方式可以選擇 BRDF 。解析:1、漫反射: 材質的漫反射顏色 , 也可在紋理貼圖部分的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個值 , 布料漫反射常在此選項中加入衰減 , 使布料有毛絨絨的感覺 。在漫反射中加入OUTPUT可提高白色的亮度.2、反射:控制反射強弱 , 反射越大速度越慢 。可在紋理貼圖部分的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值讓反射 。黑色表面沒有任何反射 , 值越大反射越強 , 白色表面完全反射 。物體表面越粗糙的反射越弱 , 表面越光滑反射越強 。光滑的物體表面只“鏡射”出光源 , 這就是物體表面的高光區 , 它的顏色是由照射它的光源顏色決定的(金屬除外) , 隨著物體表面光滑度的提高 , 對光源的反射會越來越清晰 , 這就是在三維材質編輯中 , 越是光滑的物體高光范圍越小 , 強度越高 。當高光的清晰程度已經接近光源本身后 , 物體表面通常就要呈現出另一種面貌了 , 這就是Reflection材質產生的原因 。在反射通道里放入的貼圖明暗影響著材質的明暗度 , 同反射色塊一樣 , 黑色反射較弱 , 白色反射較強 。在玻璃和木材或石材的材質調節中有的加入衰減 , 讓反射更加真實 。(1)高光光澤度:主要控制模糊高光 , 只能在有燈光的情況下有效果 , 值越低越模糊 , 高光范圍越大 。值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果 。值為1.0 。如果在后面加入一張同漫反射同紋理的黑白或者灰度貼圖可以讓高光有強弱的細節 , 貼圖越亮 , 光澤度越亮 , 紋理明暗越弱 。貼圖越暗 , 光澤度越暗 , 紋理明暗越強 。(2)反射光澤度:控制反射清晰度 。值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果 。值為1.0 , 就沒有模糊反射 。此值越低將增加渲染時間越長 。貼圖越暗 , 模糊就越弱 , 貼圖越亮 , 模糊就越強 。(3)細分:控制光線的細膩程度的 , 值越低細膩程度越差雜點也越多 , 值越高細膩程度越好 , 而且渲染時間也會增長 。通常打到5左右時間和質量可以得到一個平衡 。對于大面積物體 , 應加大細分才能保證效果 。(4)菲涅爾反射:當這個選項給打開時 , 反射將具有真實世界的玻璃反射 。這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時 , 反射將衰減(當光線幾乎平行于表面時 , 反射可見性最大 。當光線垂直于表面時幾乎沒反射發生 。也就是說在具有反射的條件下正面對著我們視線的物體反射弱 , 側邊對著我們視線反射強些 。大量使用在如玻璃等材料上 。勾選時 , 物體的反射會變弱 , 故需要與反射強度配合使用 。后面的L鍵表示鎖定下面的IOR , 如果想采用菲涅爾方式又想其變得亮一些可以在IOR中進行設置 。IOR值越大反射就會越強 , 其值不宜設的太大 , 太大則和沒有使用菲涅爾一樣 , 通常情況下保持默認即可 。(5)最大深度:控制反射時相互之間光線反復的次數 。一般調到3-5 。(6)排除顏色:主要控制超過最大深度反射后的一種效果 。(7)使用插值:效果在于柔化粗糙的反射效果 , 可提高渲染速度 , 但同時也降低的圖象質量 。在表現反射模糊的時侯很用用 。反射模糊是物體反射過程中產生反射深度衰減的結果 。當勾選該選項時就可以設置反射插值卷展欄下的最小最大比率等 , 但速度會有所下降 , 一般不用勾選 , Exit color(退出顏色) - 當光線在場景中反射次數達到定義的最大深度值以后 , 就會停止反射 , 此時該顏色將被返回 , 更不會繼續追蹤遠處的光線 。3、折射:控制透明度的倍增器 , 越白越透明 , 全黑色為不透明 , 。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值 。玻璃或窗紗中常在折射里加入衰減 。(1)光澤度: 控制折射的模糊值 。值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果 。值為1.0 , 將關掉光澤度(VRay將產生非常明顯的完全折射) 。(2)細分:控制模糊的細膩程度 , 作出有光澤的折射估算 。當光澤度( Glossiness)值為1.0時 , 這個細分值會失去作用(VRay不會發射光線去估算光澤度) 。(3)折射率: 這個值確定材質的折射率 , 值為1時就不會產生任何折射效果 。設置適當的值你能做出很好的折射效果象水1.33、鉆石2.4、玻璃1.517、水晶2.0、紅(藍)寶石1.77、綠寶石1.57等等 。(4)最大深度:控制折射時相互之間光線反復的次數 。(5)退出顏色:當光線在場景中反射次數達到定義的最大深度值以后 , 就會停止反射 , 此時該顏色將被返回 , 更不會繼續追蹤遠處的光線 。(6)霧顏色:控制過濾色 VRay允許你用霧來填充折射的物體 。(7)霧的倍增器:控制過濾色強度 。較小的值產生更透明的霧顏色 。(8)使用插值:當勾選該選項時 , VRay能夠使用一種類似發光貼圖的緩存方式來加速模糊折射的計算速度 。(9)影響陰影:用于控制物體產生透明陰影 , 透明陰影的顏色取決于折射顏色和霧顏色 , 僅支持VRay燈光和Vary燈光陰影類型 , 一般用于玻璃 。(10)影響alpha:勾選后會影響alpha通道效果 。4、半透明:主要制做半透明物體 , 要配合上面的參數進行調整 。HARD模式主要用于制做臘燭硬質模式SOFT模式主要用于制作水或皮膚 軟質模式(1)背面顏色用來控制次表面散射的顏色(2)厚度:這個值確定半透明層的厚度 。當光線跟蹤深度達到這個值時 , VRay不會跟蹤光線更下面的面 。較大的值會讓整個物體都被光線穿透 , 較小的值會讓物體較薄的地方產生次表面散射現象 。(3)散射系數 – 這個值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向 。值為0.0時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射;值為 1.0時 , 光線跟初始光線的方向一至 , 同向來散射穿過物體 。(4)前驅/后驅系數(向前/向后控制) -這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對于初始光線 , 向前或向后傳播穿過這個物體 。值為 1.0 意味著所有的光線將向前傳播;值為 0.0時 , 所有的光線將向后傳播;值為0.5時 , 光線在向前/向后方向上等向分配 。窗簾:漫射按需要設置顏色或者貼圖,按需要給一個折射度,IOR=1.001或者在Opacity通道里給falloff或output來控制透明度就可以了.(5)燈光倍增器:燈光分攤用的倍增器 。用它來描述穿過材質下的面被反、折射的光的數量 。值越大散射效果越強 。5、BRDF:VR中控制雙向反射分布的參數 , 主要作用于物體表面的反射 。當反射里的顏色不為黑色和反射模糊不為1時有效主要有 Phong, BLinn, Ward.高光區域Phong最小 , Ward高光區域最大 。(1)各向異性:控制高光異性 , 通過值的大小來改變高光趨向 。取值范圍-1-1.(2)旋轉:調節高光異性旋轉角度 。6、選項(1)跟蹤反射:反射開關 。(2)跟蹤折射:折射開關 。(3)雙面:這個選項 VRay是否假定所有的幾何體的表面作為雙面 。(4)背面反射:這個選項強制 VRay 總是跟蹤反射 (甚至表面的背面) 。注意: 只有打開它(the Reflect on back side) , 背面反射才會起作用 。(5)使用光子圖是否打開:當你在使用GI時使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個材質應用仍然使用強力GI 。為了完成這些要求關掉 Use irradiance map if On 選項 。否則GI為了物體使用這個材質將使用(光子圖)the irradiance map. 注意:除非 GI被打開并且設置了Irradiance map , 不然這個選項不起作用 。Trace diffuse & glossy together(漫射&光澤一起跟蹤) - 當反射/折射的光澤度打開時 , VRay 使用許多的光線來跟蹤光澤度同時另外的光線用來計算漫射的顏色 。打開這個選項,強制VRay跟蹤光澤度或漫射兩種材質成分單獨的光線 。在種情況下VRay將執行其中某個估算并且挑選一些光線跟蹤漫射成分 , 其余光線跟蹤跟蹤光澤度(6)光澤光線視作GI光線(7)能量維持模式7、反射插值:這里和光照貼圖一樣(1)最小比率:-3(2)最大比率:0(3)顏色閾值(4)插值采樣數(5)標準閾值8、折射插值:這里和光照貼圖一樣(1)最小比率-3(2)最大比率0(3)顏色閾值(4)插值采樣數(5)標準閾值9、貼圖(1)漫反射: 這個通道凹槽里控制著材質的漫反射顏色 。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數欄里的漫反射設置來替代它 。(2)反射:這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質的反射顏色倍增器 。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數欄里的反射設置來替代它 。(3)高光光澤度:這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的反射的一個倍增器 。(4)反射光澤度:這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的反射的一個倍增器 。(5)菲涅耳IOR:這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作一個菲涅爾IOR的倍增器 。(6)折射: 這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質的折射顏色倍增器 。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數欄里的折射設置來替代它 。(7)光澤度:這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的折射的一個倍增器 。(8)半透明:這個這個紋理貼圖在這個通道凹槽作為半透明的一個倍增器 。(9)凹凸: 這是凹凸貼圖通道凹槽 。這凹凸貼圖被用來模擬表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在場景中真的添加更多的幾何體來模擬表面的粗糙感 。白色負值下凹 , 黑色正值上凸 , 貼圖越亮 , 凹凸越明顯 , 邊緣越清晰 。白色和黑色的中間色產生過渡狀態 , 凹凸部分不會產生陰影投影 , 在物體邊界上也看不到真正的凹凸 , 對一般磚墻 , 石板路面可產生真實的效果 , 但是如果賦有凹凸貼圖的特體很清晰地靠近鏡頭 , 并且要表現出明顯的投影效果 , 應該使用位移貼圖置換造型 , 用圖像的明暗度真實地改變物體造型 , 如發現渲染后高光處有鋸齒裂痕 , 應將超級采樣打開 。(10)置換 :這是位移貼圖通道凹槽 。位移貼圖被應用到表面造型中所以它顯得更凹凸不平 。不象凹凸貼圖那樣位移貼圖實際上執行的是表面的細分和節點位移(改變幾何體) 。它相對于凹凸貼圖渲染減慢 。凹凸只是讓表面看起來有高低起伏 , 模型沒有產生變化 , 渲染比較快 , 如果不需要太細致表現推介使用;置換則是把圖片的凹凸應用到模型上 , 讓模型本身就產生高低起伏 , 渲染慢 , 但如果控制得當真實點 。兩者使用誰要看當前情況而定 。如果還不明白 , 用一幅黑白圖片做貼圖 , 分別以凹凸和置換賦予給一個球形就可以看出對比 , 白色負值下凹 , 正值上凸 , 黑色正值上凸 , 負值下凹 。(11)不透明度:黑透白不透 , 不透明度的貼圖的灰度確定不透明度的量 , 可選擇位圖文件或程序貼圖來生成部分透明的對象 。貼圖的淺色(較高的值)區域渲染為不透明 , 深色區域渲染為透明;之間的值渲染為半透明 。在使用黑白貼圖制作鏤空材質的時侯 , 注意添加在不透明通道的貼圖大小必須與過渡色通道的貼圖大小一致 。注意:同漫反射中的黑白貼圖黑白部分相反 , 透空模型用平面創建 。(12)環境:這個這個紋理貼圖在這個通道凹槽作為反射/折射環境的一個倍增器 。(13)自發光:將貼圖圖像以一種自發光的形式貼在物體表面 , 圖像中純黑色的區域不會對材質產生任何影響 , 不純黑的區域將會根據自身的顏色產生發光效果 , 發光的地方不受燈光和投影影響 。10、各種常用材質的調整(一)、木質類材質木地板1(印象):漫反射: 木地板材質 , 反射:木地板的黑白貼圖黑調偏暗 , 高光光澤度:0.78 , 反射光澤度:0.85 , 細分:15 , 凹凸:60%木地板的黑白貼圖黑調偏亮 。木地板2(印象):(漫反射):木地板材質 , 反射:衰減 , 高光光澤度:0.9 , 反光光澤度:0.7 , 凹凸:10%木地板材質 。木紋3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木紋貼圖 , 反射;49 , 高光光澤度-0.84 , 反射光澤度:1 。2、木地板啞面實木-黑石:漫反射: 木紋貼圖,模糊值0.01 , 反射 :34 , 高光光澤度:0.87 , 反射光澤度:0.82 , 凹凸:11 , 與漫反射貼圖相關聯 , 模糊值0.852、木紋(EV):漫反射:木紋貼圖材質 , 反射:30-50高光光澤度:鎖定 , 反射光澤度:0.7-0.8 。3、木材(EV):漫反射: 木紋貼圖材質 , 反射:40 , 高光光澤度:0.65 , 反射光澤度:0.7-0.8 , 凹凸:25%木紋貼圖材質(二)、石材類:1、鏡面石材:表面較光滑 , 有反射 , 高光較小-黑石:漫反射:石材紋理貼圖 , 反射: 40高光光澤度:0.9反射光澤度:1 , 細分:92、柔面表面較光滑 , 有模糊 , 高光較小-黑石):漫反射:石材紋理貼圖 , 反射:40 , 高光光澤度:鎖定 , 反射光澤度:0.85 , 細分253、凹凸面表面較光滑 , 有凹凸 , 高光較小:漫反射:石材紋理貼圖 , 反射: 40 , 高光光澤度:鎖定 , 反射光澤度:1 , 細分9 , (凹凸:15%同漫反射貼圖相關聯4、漫反射:石材紋理貼圖 , 反射:40 , 高光光澤度:鎖定 , 反射光澤度:0.85 , 凹凸:15%同漫反射貼圖相關聯5、瓷質材質-印象:表面光涌帶有反射 , 有很亮的高光:漫反射:瓷質貼圖(白瓷250)反射:衰減(也可直接設為133 , 要打開菲涅爾 , 也有只給40左右) , 高光光澤度:0.85 , 反射光澤度:0.95(反射給40只改這里為0.85) , 細分:15 , 最大深度:10 , BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG) , 各向異性:0.5 , 旋轉值為70 , 環境:OUTPUT , 輸出量為3.0 。5、瓷質材質-EV:表面光涌帶有反射 , 有很亮的高光:漫反射:白250 , 反射:35 , 高光光澤度:鎖定 , 反射光澤度:0.8-0.9 , 細分:15(三)、玻璃:1、玻璃-印象:漫反射:黑0 , 反射:255 勾選菲涅爾反射 , 高光光澤度:鎖定 , 反射光澤度:1 , 細分:8 , 折射光澤度:252 , 細分:8 , 折射率:1.6 , 霧顏色:252 , 霧倍增:0.8 , 注意勾選影響陰影 , 窗戶用要勾選影響ALPH 。2、玻璃-EV:漫反射:黑0 , 反射:衰減 , 高光光澤度:鎖定 , 反射光澤度、平滑度:1細分:3 , 折射光澤度:255 , 細分:8 , 折射率:1.517 , 霧倍增:1.0 , 細分:50 , 注意勾選影響陰影 , 窗戶用要勾選影響ALPH3、玻璃1-印象:漫反射:128 , 反射:衰減 , 衰減中反射系數2.0 , 讓反射不太強 , 高光光澤度0.9 , 反射光澤度:1 , 折射光澤度:250 , 細分:8 , 折射率:1.5 , 注意勾選影響陰影 , 窗戶用要勾選影響ALPH(四)、布料類1、布料1-黑石:普通布料:表面有較小的粗糙 , 小反射 , 表面有絲絨感和凹凸感:漫反射:衰減 , 近距衰減即黑色色塊為布料貼圖 , 近距衰減即白色色塊設材質色調自定 , 反射) - 16 , 高光光澤度-0.3左右 , 反射光澤度: 1 , 凹凸:同漫反射貼圖相關聯 , 依粗糙程度而定 , 取消選項中的反射跟蹤 。絨毛布料在置換貼圖里加 , 效果更好 。2、布料-印象:表面有較小的粗糙 , 小反射 , 表面有絲絨感和凹凸感:漫反射:布料貼圖反射:0 , 高光光澤度:鎖定 , 反射光澤度:1 , 凹凸:同漫反射貼圖相關聯 , 依粗糙程度而定 , 取消選項中的反射跟蹤3、毯子:表面粗糙 , 小反射 , 表面有絲絨感和凹凸感 , 毯子材質做法有幾種 , 一是和布料材質差不多 , Archinteriors里的布料材質都是這種做法 , 根據粗糙程度調節凹凸 , 有的也只在凹凸里貼圖 , 其它參數不變 , 有的使用VR毛發插件制作 , 為了增加毯子毛毛的質感很多采用VR置換貼圖 。A、VR毛發插件做法:見后面B、VR置換地毯首先建立切角長方體 , 設置好倒角 , 第二步在漫反射中加入地毯貼圖 , 不給凹凸 , 但還給貼圖是為了設置UVM坐標關聯 , 第三步是給物體貼坐標 , 注意坐標高度和切角長方體的高度協調 , 第四步加入VR置換 , 關聯凹凸貼圖 , 調節數量4、絲綢材質:既有金屬光澤;表面相對光滑 , 又有布料特征:漫反射:衰減 , 近距衰減即黑色色塊為布料貼圖 , 近距衰減即白色色塊設材質色調自定 , 反射:17 , 高光光澤度-0.77反射光澤度:0.85 , 凹凸:同漫反射貼圖相關聯 , 依粗糙程度而定 , (五)、金屬材質1、不銹鋼材質:材質分析:表面相對光滑 , 高光小 , 模糊小 , 分為鏡面、拉絲、磨砂三種(1)、亮光不銹鋼:漫反射: 黑色 , 反射:150 , 高光光澤度:1 , 反射光澤度:0.8 , 細分值:15(2)拉絲不銹鋼:漫反射:黑色 , 反射:衰減 , 在近距衰減中加入拉絲貼圖 , 高光光澤度:鎖定 , 反射光澤度:0.8 , 細分值:12(3)磨砂不銹鋼:漫反射:黑色 , 反射:衰減 , 在近距衰減和遠距衰減保持默認 , 高光光澤度:鎖定 , 反射光澤度:0.7 , 細分:122、鋁合金材質:漫反射:124 , 反射86 , 高光光澤度:0.7反射光光澤度:0.75 , 細分25BRDF[各向異性] WARD[沃德](六)、油漆材質:可分為光亮油漆、無光油漆材質分析:光亮油漆表面光滑 , 反射衰減較小 , 高光小 , 無光油漆如乳膠漆 , 乳膠漆表面有些些粗糙 , 有凹凸1、光亮油漆:漫反射: 漆色 , 反射:15(只是為了有點高光) , 高光光澤度:0.88 , 反射光澤度:0.98 , 凹凸:1%噪波2、乳膠漆材質:漫反射:漆色 , 反射:11(只是為了有點高光):0.2 , 反射光澤度:1細分值25取消反射追蹤※白墻的做法需要燈光和材質的配合,同時也要控制好色溢,燈光用稍偏藍(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如將GI面版下saturation調小(如0.5~0.6),同時也調好暴光參數與亮暗部倍增就可以了.有的在環境貼圖里加入OUTPUT , 有的在漫反射里加入OUTPUT , 降低數量 , 適當提高RGB級別 。(七)、皮革材質材質分析:表面有較柔和的高光 , 有一點反射 , 表面紋理很強 , 漫反射:皮革貼圖 , 反射:35 , 高光光澤度;0.65(也有為0.4左右的) , 反射光澤度:0.75 , 細分:16 , 最大深度:3(這樣設置反射較柔和)凹凸:45%與漫反射相關聯(八)、塑膠材質:1、材質分析:表面光滑 , 有反射 , 高光較小:漫反射:塑膠顏色或貼圖 , 反射:衰減 , 高光光澤度:0.85 , 反射光澤度:0.95 , 細分:16 , 最大深度:8(這樣設置反射更亮) , 環境:OUTPUT , 輸出值32、漫反射:塑膠顏色或貼圖:反射:20 , 高光光澤度:0.68 , 反射光澤度:0.8 , 細分:16 , 最大深度:5(這樣設置反射更亮) , BRDF-沃德:各向異性0.4,旋轉:60(九)、壁紙、紙:漫反射:壁紙貼圖 , 反射:30 , 高光光澤度:鎖定 , 反射光澤度:0.5最大深度:1(這樣設置反射更亮) , 取消光線跟蹤(十)、半透明材質:漫反射:白色 , 反射:默認 , 高光光澤度:默認 , 反射光澤度:默認 , 折射:衰減 , 光澤度:默認 , 勾選影響陰影 , 讓光線透過 , IOR-1.2(窗紗1.01 , 玻璃1.5 , 磚石2.4 , 有色可在白色部分進行修改)(十一)、鏡子材質:漫反射:50 , 反射:150 , 高光光澤度:鎖定 , 高光光澤度:0.94 , 細分:5 , 折射:0 , 光澤度:1.0 , IOR:2.97S細分:50 , BRDF-WARD
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